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20代医大生のブログ。日々の情報収集のアウトプット。

起業の科学を読んでそのポイントをまとめていく part11

こんにちは、ひろぞうです。

今回は前回の「4−1ユーザー実験の準備をする」の続きです。

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4-2MVPの構築

 

2つのツールをもちいる。

実験一回ごとに何を学んだのかを整理できる「スプリントキャンパス」、仮説を検証してきたストーリーをMVPとして実現する作業の進捗を管理する「スプリントカンバンボード 」。

 

スプリントキャンバスでの検証

縦から順番にPDCAを再現できるようになっている。

 

スプリントカンバンボード での検証

3章で扱ったプロトタイプカンバンボード と進捗管理を可視化するという意味でほとんど一緒。

メリットは

1進捗状況の共有でコミュニケーションの活性化

2それぞれのユーザーストーリについて定性的な検証と定量的な検証を行うことをプロセスに組み込めるため学習する機会を担保できる

ボトルネックがわかるので適切にリソースを分配できる

注意点としては、nice-to-haveなフィーチャーを実装することがないように、それぞれのステージにおくストーリーの数は5つまでなど上限を決めておく。

 

スプリントキャンバスの準備

→MVPで実験したいユーザーストーリーを書き出す

ユーザーストーリーとはある課題をかけるユーザーがプロダクトを使って課題を解決するときのフィーチャーの塊のようなもの。ある一定の流れでフィーチャーを組み合わせて、どのようなユーザーストーリーを実現すれば必要最小限の価値を提供できるMVPを実現できるのか考える。

 

良いユーザーストーリーのポイント

顧客が価値を感じる

UXがシンプル

ストーリーがユーザー視点

現場の臨場感がある

想定する範囲が大きすぎず小さすぎない

テストができる

 

ストーリーは小さな単位で考える

機能の塊を可能な限り小分けしておくことがポイントの1つ

ストーリーの1つのカバー範囲を大きくしてしまうとMVPを検証する段階でどのストーリーがユーザーの心に刺さっているのかが判別できなくなってしまう

 

実験したいストーリーを選ぶ

ユーザーストーリーを1つだけ盛り込んだMVPを作ってストーリーの効果を1つずつ順番に確かめていく。

 

ストーリーの実装イメージやコストを検討

ストーリーを1つ選んだらそれをどのようにして実装するか、そのためにはどのくらいのコストがかかるのかを判断。

作業時間を見積もるには三角測量が使える。

例えばタスクAがMVPの完成に必要な作業量の10分の1だとして、タスクAの実装に3日かかったとすると、完成には30日かかると算出できる。

こうしてストーリーの実装が始まったらユーザーストーリーの付箋を仕掛かり中のステージに移す。

MVPが完成したらカンバンボード上で実装完了のところに移す。

このようにMVPを作る作業とスプリントカンバンボード 上の付箋の動きを連動させてメンバーが共有できる状態にしておく。

 

4−3MVPをカスタマーに届ける

 

恥ずかしい状態のうちに市場に出す

 

MVPによるカスタマーの検証で大切なのは必要最小限の製品をできるだけ早く市場に出すこと

「MVPを世に出した時に恥ずかしい気持ちが湧いてこなければ、そのローンチのタイミングは遅すぎである」

 

カスタマーの生の声を集める

MVPを投入したら実際のカスタマーの声を集めに行く。

特に「伝道師」となるカスタマーを集めることが大切。2章で紹介したように紹介を受けたり、snsやブログで紹介したり、会に参加したりと使える手は全て使う。

 

伝説の顧客開拓

シリコンバレーで伝説化している泥臭い顧客開拓の例に「コリソン・インストレーション」がある。

オンライン決済ツールのストライプは試してくれると言ってくれたユーザーのところに駆けつけて「あなたのノートパソコンにインストールさせてください」とセットアップした。現地でのリアルな反応を観察したりユーザーと直接会話することで非常に有用な情報となった。

 

MVPを投入した際にアンケートを行うところもあるが、これは意味がない。設問の結果を予想して作ってしまう側面があるからだ。

 

今回は以上です。

次回は「4−4MVPの評価を計測する」です。

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